Jeg blogger om det jeg snubler over i hverdagen - teknologi, rettigheter, læring, ledelse og den digitales evne til å utfordre, utvikling og endre den verden vi lever i!
søndag 2. februar 2014
Adferdsøkonomi, gamification og team!
Det finnes mange spennende ting å gjøre på en søndag. En av dem er å plukke opp Finansavisen fra lørdag og oppdage at Handelshøyskolen har hatt besøk av to amerikanske professorer i adferdsøkonomi.
Hva i alle dager har dette med skole og læring å gjøre?
Jeg havnet innom flere gode videoer og nettsider før jeg endte på denne nettside: www.spillteori.no. Her har Henrik Sætra satt seg ned og lagt ut en rekke reflekterte betraktninger på ulike samfunnsaktuelle perspektiver. Alt dette setter han opp mot spillteori og filosofi.
Kjerne i adferdsøkonomi er prospektteori: Hva er de psykologiske mønster ved vurderingen ved fordeler og ulemper i økonomi? Hvilke alternativer har vi når det er involvert risiko?
Her er det mye å lære om implementering av ny teknologi for lærere i skolen. Skolen ønsker forskningsbasert dokumentasjon som skal vise den optimaliserte løsningen. I prospektteori jobber man blant annet utifra at "det beste" ikke er det "maksimale". Man vurderer ikke bare sin egen vinning, men også hva andre kan vinne. Dersom andre blir flinkere kan man f.eks. tjene på at dette ikke skjer. Hva om studentene kan få mer kunskap uten sine foredragsholdere? Hvordan skal vi da avholde eksamen? Jo - uten pensum og skrive for hånd.
Kategorisering
Et annet elemenet av adferdsøkonomi er å kategorisere kundem,assen for en tjeneste. Hvorfor bruker noen tjenesten? Hva skal til for at andre bruker den? Hva kan vi gjøre for å få de rette brukerne til å bruke tjenesten? Hvordan åpner vi tilgangen på tjensten slik at nye brukere føler det angår dem?
Først må man finne ut hva produktet gjør. Så må man finne ut hvem som påvirker de som kan ha nytte av produktet. Deretter finner man ut hvem som påvirker de som kan bruke produktet. Så kategoriserer man behovsgruppene og setter inn støtet: Adfersanalysen er gjort!
Spillutviklerer
På torsdag hold jeg foredrag om Gamification. Spilldesignere jobber først og fremst med en god historie. Spillets historie er grunnlaget for hvilke mekaniske funksjoner man benytter. Deretter ser man på design av innholdet.
Livsløpet til spilleren er viktig. Nebies trenegr en ting, Regulars trenger noe annet og nberdene trenger en tredje ting. Dette påvirker ressurser du må legge ned i spillet, spillets fokus i storyline og ikke minst hvordan spillerne skal kunne påvirke historien.
Så må man tenke på spillerne. Hvem er de som skal spille spillet?
Da tar spilleutviklerne utgangspunkt i fire adferdsgrupperinger av spillerne:
Selfexpression, Competers, Cooperatives, Explorers.
Man designer en sosial profil for spillet ved å bugge inn stimuli for de adferdsgrupperingene man ønsker å treffe.
Varehandel på nett
Mange spill i dag har evnen til å treffe 2-4 av disse. Du treffer rimelig snevert dersom du har kun en gruppe som mål, men det er ikke ulikt forskjellen på Amazon som handle sted og Ebay. Dersom du liker å konkurrer er Ebay steet. Dersom du er en som liker å vise deg frem handler du et sted med mer sosial profil og fastpris. For å bøte på dette har Ebay utviklet fastprisløsninger...osv.
Hva gjør skolen?
Skolen gjør svært lite med denne form for analyser og modell arbeid, men la oss tenke litt høyt:
Tenk om du leverer en spillskjem til elevene. 50 spørsmål. Både video, bilder, lyd, historier, fakta og filosofi. På grunnlag av elevenes svar utvikles en sosial profil.
Elevene har nå kartlagt seg selv inn i fire læringsprofiler.
Det betyr at alt du skal lære elevene i henhold til lærerplan tilpasses fire metoder. Hver metode treffer hver av grupperingene og du vet nøyaktig hva som skal til for at den og den eleven skal bli stimulert.
En gruppe får i oppgave å vise hvordan man kan bli en helt innenfor dette temaet.
En gruppe har konkurrert om hvem som raskest kan Google og finne rett informasjon i en omfattende quiz.
En gruppe er på oppdagelsesferd og tegner opp et utviklingskart for temaet - tidslinje og Infographicplakat.
En gruppe samarbeider og forklarer prosesser som er nødvendig for å planlegge og løse et slikt oppdrag.
Næringslivet
I næringslivet er det nesten som i spillindustrien.
Hvordan jobber ekstremt dyktige team? Dr. Meredith Belbin ved Henley Universitet stilte seg dette spørsmålet. Samlet en gruppe internasjonale forskere og etter flere års forskning fant de svaret. Med sin metode kan de forutse vinnerteam.
Dr. Belbins teamteori og metode er nå pensum på høyskoler og universiteter over hele verden.
Dersom du har oversikt over dine medarbeideres styrker og svakheter i teamsammenheng, kan du nå utvikle og sette sammen effektive prosjektteam, arbeidsgrupper og lederteam. Hver gruppe beviser gjennom en fremføring hva de har funnet. Etterhvert som de fire grupperingene i klassen får vist sine egenskaper kan man også blande gruppene, men nå er det spennende å la elevene selv bli klar over deres profiler og hvordan man best jobber sammen som sammensatte team.
Dette er teammetodikk som er anerkjent i næringslivet. Hvorfor ikke bruke det også i LÆRINGSLIVET?
I denne filmen kan dere se Beldin forteller om forskjellen på sin model og andres modeller. "Vi spiller alle roller i livet, men hvordan kan vi få spille den rollen vi er best i?".
Abonner på:
Legg inn kommentarer (Atom)
Google streetview inside
Hvordan ser det ut i Hamar? Det er mange som benytter Google streetview når de skal ut på reise. Google har oppdaterte bilder fra nesten all...
-
På samling for norske kulturskoler i Molde hadde jeg et foredrag om læringsplattformer, læring i endring og samskaping . Her er presentasj...
-
WOWmodellen er en videreutviklet modell som viser prosessen fra du møter teknologi, får til indiduelle integrering og ender opp med at all...
-
Er du med? Plutselig var Norge midt inn i en nasjonal krise. Prinsippet er at folk må holde avstand til hverandre for å unngå spredning...
Ingen kommentarer:
Legg inn en kommentar